但是技术只是第一步,电影院为了挽回用户还做了更多的事情,而且似乎颇有成效。一些电影院开始提供与传统电影院具有显著区别的服务,这就是奢华电影院(luxury movie theatre):一到电影院,就会有人引导你到一个有着舒适灯光的区域,桌椅的布局好似一个悠闲的小酒馆。服务员给你一份菜单,这就更像小酒馆了,因为这份菜单完全超出了“可乐加爆米花”这种电影院的传统搭配,你可以在这儿点香槟、披萨、芝士拼盘等等。
其实,柯达完全具备应对数字技术的实力。以富士胶片为例,如丽塔•麦格拉思(Rita Gunther McGrath)在其著作“The End of Competitive Advantage”(《竞争优势的终结》)中所述,1980年代,富士在胶片业务上名列第二,与位居第一的柯达相去甚远。然而后来,柯达停滞不前,直至没落,富士反而创造了许多新机会。它开发与胶片业务并行的产品,如磁带光学技术、录像带以及复印机和办公自动化项目等,还与施乐(Xerox)成立了合资企业。如今,富士的年收入超过200亿美元,在医疗及电子业务市场都有一席之地,文档解决方案业务更是让其赚取了巨大的收益。
开放式创新并不是一个崭新的点子。但是在实际开展的过程中,公司往往会陷入纠结:如何开放内部的产品开发流程?如何激发并且管理外部创新?一个最为基础的问题是:如何组织外部创新者?是通过合作性的团体、还是竞争性的平台?伦敦商学院的Kevin J. Boudreau和哈佛商学院的Karim R. Lakhani认为,外部创新者的组织形式取决于三个关键要素:创新的类型、参与者的动机、平台的商业模式。
以成立于1982年,位于北卡罗来纳州的非盈利半导体研究公司(Semiconductor Research Corp,以下简称SRC)为例,这个组织的建立是为了研究硅工业和半导体产业的基础知识,组织成员来自业界、政府、学术界。SRC设定研究的优先级,并且协调研究所需的其它辅助性工作,最终的研究成果将开放给团体内的所有成员。在这种形式下,SRC已经成为了美国芯片行业的领军人物,组织也因为对美国半导体行业做出的贡献而被授予荣誉。其它合作性团体的例子还包括Linux系统,火狐浏览器,阿帕奇服务器。
乐高很早就意识到不同的用户偏好不同的沟通方式,不同类型的创新需要不同的环境。乐高的应对策略是建设许多不同的合作平台。最简单的方式是民意调查和电子意见箱,让用户为预先定义的问题做出贡献;更先进的平台是“虚拟乐高”(LEGO Digital Designer),允许用户设计虚拟的乐高模型并创造可以与人共享的建造指令;更新的平台则是LEGO Cuusoo(现已更新为LEGO ideas),让用户将自己的设计上传到一个网页,发起投票,如果某项设计在一段规定的时间内达到了10,000票,乐高就可能考虑把它变成真正的产品,如果产品真的商业化了,创新者可以获得净销售额的1%作为奖励。在2011年,Minecraft项目仅在48小时内就达到了10,000票,并且在乐高和Minecraft的facebook上收到了30,000多个“赞”。
不将合作看作是由公司一手掌控的,而是把它视为同盟之间的持续对话,逐渐地,以上这些原则帮助乐高在平衡公司需求和用户需求的前提下建立起良性的合作关系,持续向市场退出新的产品。其他企业在运作开放式创新项目时或可借鉴这些原则。本文编译自《Collaborating With Customer Communities: Lessons From the Lego Group》一文,原作者为Yun Mi Antorini等。